近年來,動漫遊戲等二次元文化延伸出的新興領域「穀子經濟」日益盛行,主要消費群體為較年輕的「Z世代」。潮玩公仔等二次元版權作品的IP衍生品消費需求旺盛,並帶動購物中心AGC轉型,以及動漫Cosplay賽事及二次元市集等二次元活動發展,顯示新型文化消費對城市產業發展的影響。
據艾媒諮
詢數據顯示,2019年中國泛二次元用戶規模達3.54億人,並進而於2024年達5.03億人,預計2029年將達5.70億人;2019年中國泛二次元及周邊市場規模為2983億元(人民幣.下同),並於2024年迅速提升至5977億元,料2029年有望達到8344億元,成為全球泛二次元成長最快的市場。
總體或顯示現時內地消費模式及群體構成或已有改變。穀子經濟能夠滿足情感寄託、情緒價值、社交屬性及身份建構等個性化、差異化及多元化的追求,符合年輕消費群體需求。同時,低至幾元幾十元的周邊徽章等產品,雖價格較低,但在其收集屬性及限量版消費心理等推動下,「復購率」較高。
盲盒等產品在行業競爭下具備愈發精美的外形設計、幾多元化聯名製作等,亦符合消費者的「集郵」心理、對稀有度的追求等,增添消費趣味性,從而引發復購。同時,消費降級趨勢,亦有助提升消費門檻較低但頗具情緒等多元價值的穀子產品銷量提升。所以,雖然多數產品價格較低,但復購率較高,從而整體銷售量巨大,呈現爆發式增長。
如早前泡泡瑪特(09992)旗下Labubu系列公仔爆火後,熱門款的二手炒價高至原價的逾10倍,更有大學生靠炒公仔日賺2萬元。名創優品(09896)近期亦發力穀子經濟,截至目前,其已與超過150個動漫、電影、遊戲等多個領域的知名IP達成深度合作關係,推動了超過8億件IP產品的銷量。相關「食穀股」股價亦一度攀升,均顯示相關領域龐大的市場需求、消費潛力及投資吸引。
筆者認為,現時總體消費模式、需求、群體等因素有所改變,新興消費領域熱議發展,所以選擇內需消費股時已不能像過往一樣專注中高端消費及傳統餐飲等領域,反而穀子經濟新興消費的增長空間和吸引力更大。《香港股票分析師協會主席、意博資本亞洲有限公司執行合夥人 鄧聲興》
*筆者為證監會持牌人士,並無持有上述股份。
*《經濟通》所刊的署名及/或不署名文章,相關內容屬作者個人意見,並不代表《經濟通》立場,《經濟通》所扮演的角色是提供一個自由言論平台。
投資智慧 - 鄧聲興 舊文
本文作轉載及備份之用 來源 source: http://www.etnet.com.hk