謝松發 - 遊戲化體驗:超越娛樂的營銷妙計|主席隨筆
隨著虛擬活動成為大熱趨勢,各類網上營銷內容氾濫,要脫穎而出,遊戲化可謂首選。根據研究顯示,2021至2025年間,全球遊戲化市場將增長約200億美元,影響力可見一斑。活動策劃人士該如何把握良機,善用遊戲化元素?
首先,品牌可將社交媒體
遊戲化,增強與受眾的互動。手錶品牌Swatch曾與NASA合作推出太空系列手錶,並利用以太空作場景的Instagram濾鏡遊戲推廣產品。透過融合遊戲化元素及社交媒體,受眾可以生動有趣方式了解產品,留下深刻印象,另外社交媒體亦能幫助品牌拓展觸及社群。
再者,品牌可運用遊戲化打造個人化影片體驗,以所得數據改善產品及服務。筆克早前為印尼惠普激活虛擬發佈會,以「Play to Progress」(遊戲闖關)為題打造虛擬互動遊戲影片,根據受眾選擇,其在影片故事裏的經歷有所不同,藉此打造適合不同受眾的個人化旅程,體驗產品特點。活動出席率高達約九成,訪客的積極參與為品牌提供大量寶貴數據,如發佈會各種內容的表現、訪客資訊及偏好等,對品牌的未來營銷計劃起參考作用。
品牌亦可利用虛擬化身加強交際效果,打造網上社群。服裝品牌Vans早前推出3D虛擬平台「Vans World」,除了收集及訂製Vans虛擬衣飾裝扮化身,受眾亦可以在網上與朋友一起參加滑板比賽等。透過遊戲化元素,品牌能夠借助遊戲無形地傳遞產品訊息,不但沒有硬銷觀感,亦可促進受眾參與,凝聚社群。
惟遊戲化是一種手段而非目的,在加入遊戲元素前,先考慮其能為活動帶來的實質果效,而非濫加在任何活動上,反令受眾患上「遊戲疲勞」。
筆克遠東集團主席
謝松發
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